<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-35204976</id><updated>2011-10-11T10:12:19.806+02:00</updated><title type='text'>CMRedux</title><subtitle type='html'>Blogzine semiufficiale di ConsoleMania Redux.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://cmredux.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cmredux.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Emanuele</name><uri>http://www.blogger.com/profile/18217502391319454902</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>7</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35204976.post-116323406707183954</id><published>2006-11-11T09:31:00.000+01:00</published><updated>2006-11-11T09:40:22.876+01:00</updated><title type='text'>CMR N.1 Ristampe: [DS] Sonic Rush</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;align=justify&gt;TITOLO: Sonic Rush&lt;br /&gt;PRODUTTORE: Sega&lt;br /&gt;SVILUPPATORE: Sonic Team&lt;br /&gt;GENERE: Platform&lt;br /&gt;PIATTAFORMA: Nintendo DS&lt;br /&gt;ANNO: 2005&lt;br /&gt;&lt;/align=justify&gt;&lt;br /&gt;&lt;align=justify&gt;Vedere un titolo sega su una console nintendo fino a qualche anno fa sembrava a tutti una cosa talmente improbabile da sembrare fa&lt;/align=justify&gt;&lt;align=justify&gt;ntascienza spicciola , un po come il solito attore che ricopre una carica politica nel film di serie b&lt;/align=justify&gt;&lt;align=justify&gt;.&lt;br /&gt;Pero' la realta' supera di gran lunga la piu' fervida immaginazione e insieme al “governator”  ci siamo ritrovati con ben tre platform di sonic sviluppati appositamente per quella che una volta era la concorrenza , titoli molto buoni ma con un difetto che con il passare del tempo invece di risolversi peggiorava inesorabilmente, quasi ad essere una maledizione.&lt;br /&gt;&lt;/align=justify&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.gamerdad.com/images/SonicRush_DS_02.jpg"&gt;                                                                        &lt;img style="cursor: pointer; width: 200px;" src="http://www.gamerdad.com/images/SonicRush_DS_02.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;align=justify&gt;S&lt;/align=justify&gt;&lt;align=justify&gt;e vi &lt;/align=justify&gt;&lt;align=justify&gt;state chiedendo di cosa stia parlando e' pre&lt;/align=justify&gt;&lt;align=justify&gt;sto detto, il level d&lt;/align=justify&gt;&lt;align=justify&gt;esign, infatti abbandonate le console sega il sonic team sembra essersi messo in testa l'idea dei salti ciechi, in modo da obbligare il giocatore a memorizzarsi la topografia del livello al millimetro, rendendo impossibile il “freestyle” e allo stesso tempo frustrare l'utente che non ha la costanza di passare ore a giocare.&lt;br /&gt;Ho aperto la recensione con questa specie di sfogo solo per poter dire... Finalmente!&lt;br /&gt;Infatti sonic team al suo quarto lavoro su console portatile nintendo  ( nono o decimo in realta' ma parliamo di titoli di sonic ) sembra aver capito ed in parte risolto questi problemi scongiurando di fatto la terribile maledizione.&lt;br /&gt;Ora che ho chiarito secondo me la cosa piu' importante posso procedere con ordine a descrivervi il gioco, cominciando con l'aspetto piu' appariscente, quello grafico.&lt;br /&gt;Il gioco si presenta come un'ottima fusione di grafica a due e tre dimensioni, infatti i livelli sono completamente realizzati in 2D mentre i personaggi, i nemici e qualche effetto sono in 3D, le uniche eccezioni a questa regola sono i livelli bonus e gli scontri contro i boss, interamente in tre dimensioni.&lt;br /&gt;Per quanto riguarda la parte di gameplay invece abbiamo qualche evoluzione e qualche involuzione, tra le prime si puo' notare qualche mossa alternativa alle solite, non molto utili se non per l'accelerazione che aumenta molto il ritmo di gioco, piccola delusione invece per quanto riguarda i personaggi giocanti, solo blaze si aggiunge al porcospino blu ma giocare con questa risulta solamente in un cambio del modello principale.&lt;br /&gt;Molto buone le parti concepite interamente in 3D, i boss sono abbastanza classici e con pattern di attacco tutto sommato semplici da imparare ma risultano sempre divertenti da combattere e quasi mai frustranti (in questo senso aiuta molto la possibilita' dopo un game over al boss di rifarsi solo quello e non tutta la sezione da capo), l'unico neo e' forse la replica di qualcuno di questi nei livelli piu' avanzati.&lt;br /&gt;Un po' piu' deludenti invece sono i livelli bonus, presi di peso da sonic 2 e modificati per essere giocati con il pennino, sembrano quasi un contentino in un gioco che del pennino fa volentieri a meno, comunque molto divertenti da giocare ma decisamente poco innovativi.&lt;br /&gt;Questo mi porta inevitabilmente a parlare dello sfruttamento del DS, scarso per quanto riguarda il pennino come detto poco sopra, soddisfacente invece e' lo sfruttamento dei due schermi e delle capacita' di calcolo del portatile nintendo.&lt;br /&gt;Sonic Rush infatti rende esaltante lo sfrecciare a velocita' pazzesche da uno schermo all'altro ed offre un 3D molto gradevole durante gli scontri con i boss, il tutto condito da una fluidita' costante senza la minima sofferenza.&lt;br /&gt;Una parola andrebbe anche alla trama, semplice e classica come in qualsiasi platform old school che si rispetti, questa volta pero' raddoppiata  per giustificare il nuovo personaggio ( le solite cose, un'altra dimensione, un'altro cattivo e un'altro protettore del mondo... ) niente di nuovo quindi su questo fronte, ma sinceramente non se ne sentiva nemmeno il bisogno.&lt;br /&gt;Per chiudere in bellezza mi sono tenuto l'aspetto che piu' mi ha colpito di questo titolo, il sonoro, veramente fantastico e degno di una menzione d'onore, parlo soprattutto delle musiche  veramente azzeccate e che caratterizzano perfettamente ogni livello, tanto da riuscire a riconoscerli ad occhi chiusi, da questo punto di vista posso sicuramente affermare di essere tornati ai fasti dei capitoli a 16 bit!&lt;br /&gt;In conclusione devo confessare di essere rimasto davvero sorpreso da questo gioco, forse per il fatto che ormai dal sonic team non mi aspettavo piu' niente, tanto meno un sonic degno di nota.&lt;br /&gt;Mi dispiace per alcune belle idee lasciate indietro ( la composizione del gruppo in sonic advance 3 per esempio ) a favore di un gameplay piu' classico e collaudato che pero' funziona alla grande , che altro dire, sonic e' tornato! Speriamo che non schizzi via di nuovo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lorenzo “Lollord” Lodi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/align=justify&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35204976-116323406707183954?l=cmredux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cmredux.blogspot.com/feeds/116323406707183954/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35204976&amp;postID=116323406707183954' title='5 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116323406707183954'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116323406707183954'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cmredux.blogspot.com/2006/11/cmr-n1-ristampe-ds-sonic-rush.html' title='CMR N.1 Ristampe: [DS] Sonic Rush'/><author><name>NEO-GEO</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://img76.imageshack.us/img76/2171/daft15bc6.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35204976.post-116306260097522677</id><published>2006-11-09T09:48:00.000+01:00</published><updated>2006-11-09T09:56:40.986+01:00</updated><title type='text'>CMR N.1 Ristampe: Backstage Redux - Il Declino delle Killer Application</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/3474/3916/1600/kasf25wr.1.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3474/3916/320/kasf25wr.1.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Tutti i lettori stagionati di riviste di videogiochi hanno grande familiarità&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;align=justify&gt;col termine "killer application", memori di guerre all'ultimo sangue (e all'ultima&lt;br /&gt;esclusiva) tra Sega e Nintendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una killer app dovrebbe essere per definizione un titolo di grande richiamo,&lt;br /&gt;quasi sempre esclusivo, che riesce a attirare grandi consensi e a convincere il pubblico a comprare la piattaforma su cui gira (fino a portarla al successo):&lt;br /&gt;la k.a. dovrebbe agire nel momento cruciale della vita di una console, cioè&lt;br /&gt;nei primissimi anni. Qualcuno definisce "killer app" qualsiasi gioco capace&lt;br /&gt;di vendere milioni di copie, ma così si finisce per snaturare il termine: se&lt;br /&gt;per fare un esempio Resident Evil 4 riesce a piazzare due milioni di unità e&lt;br /&gt;quasi tutte fra chi già possiede un Gamecube (o chi già aveva in programma di&lt;br /&gt;acquistarlo), non avrà contribuito in alcun modo alla “causa” della console.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' abbastanza semplice isolare degli esempi: Tetris e (più tardi) i Pokémon per&lt;br /&gt;il Gameboy, Mario per il Nes, Street Fighter 2 per lo SNes, Sonic per il Genesis.&lt;br /&gt;Arrivati ai 32 bit si può ancora trovare delle evidenti killer app (Tomb Raider,&lt;br /&gt;Final Fantasy VII, Mario 64) ma la sensazione è che non ci sia un vero titolo&lt;br /&gt;capace di rappresentare una console, le mascotte sono in declino e l'utenza&lt;br /&gt;sempre più vasta chiede varietà di offerta, invece che un solo "giocone"&lt;br /&gt;imperdibile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oggi con Xbox, PS2 e Gamecube continuiamo a parlare di killer app e forse&lt;br /&gt;non ci si accorge che il singolo gioco di qualità ha perso gran parte del suo&lt;br /&gt;potere. Per prima cosa bisogna confrontarsi con un'utenza molto diversa da&lt;br /&gt;quella dei 16 bit, che vedeva in Sonic e Mario giochi irrinunciabili: per&lt;br /&gt;diverse fasce d'età i platform sono giochi infantili da escludere a priori.&lt;br /&gt;Sembra proprio che la vera forza di una console sia la varietà del parco&lt;br /&gt;titoli, in modo da accontentare le esigenze dei videogiocatori "moderni",&lt;br /&gt;quelli entrati nella mischia con le meraviglie poligonali.&lt;br /&gt;Halo ha riscosso un ottimo successo, ma da solo non è bastato a lanciare&lt;br /&gt;l'XBox nell'Olimpo. Probabilmente per una semplice ragione, non tutti&lt;br /&gt;apprezzano gli FPS per quanto siano ben realizzati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Che piaccia o no, GTA III potrebbe essre stato una delle ultime vere k.a.&lt;br /&gt;(ultima non solo in ordine cronologico): grazie anche alla sua stessa natura&lt;br /&gt;di gioco multi-genere (fasi di guida, sezioni da sparatutto, esplorazione)&lt;br /&gt;questo titolo sembra aver calamitato l'attenzione di un pubblico vastissimo&lt;br /&gt;e con ogni probabilità ha portato nuovi utenti a comprare la loro prima console.&lt;br /&gt;La violenza sopra le righe e l'umorismo nero incuriosiscono anche i più refrattari,&lt;br /&gt;che magari pur non sapendo tenere un pad in mano provano ugualmente a stendere&lt;br /&gt;sadicamente qualche passante: col tempo finiranno con l'interessarsi al resto&lt;br /&gt;del gioco - ancora più avanti, della console che lo ospita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se volessimo attenerci ai primi esempi di killer application, alla romantica&lt;br /&gt;visione di pochi titoli imperdibili che vendono da soli una console, forse&lt;br /&gt;oggi non potremmo più usare questo termine. Nessuna console può fare a meno&lt;br /&gt;dei soliti sportivi Electronic Arts, ma deve anche avere un gioco di guida di&lt;br /&gt;grande richiamo, tutti i tie-in dei film più popolari e chi più ne ha più ne&lt;br /&gt;metta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Azzardando una previsione, si può dire che l'X360 non vincerà mai grazie&lt;br /&gt;a Halo 3, ne' la PS3 con Metal Gear Solid 4 o il Revolution con le nuove&lt;br /&gt;versioni delle saghe più note, come Zelda... Se ci chiediamo cosa può far&lt;br /&gt;prevalere una console, la vera killer application ormai è una lunga lista&lt;br /&gt;di sviluppatori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Catoblepas&lt;br /&gt;&lt;/align=justify&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35204976-116306260097522677?l=cmredux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cmredux.blogspot.com/feeds/116306260097522677/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35204976&amp;postID=116306260097522677' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116306260097522677'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116306260097522677'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cmredux.blogspot.com/2006/11/cmr-n1-ristampe-backstage-redux-il.html' title='CMR N.1 Ristampe: Backstage Redux - Il Declino delle Killer Application'/><author><name>NEO-GEO</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://img76.imageshack.us/img76/2171/daft15bc6.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35204976.post-116188125119381323</id><published>2006-10-26T18:44:00.000+02:00</published><updated>2006-10-26T18:50:14.013+02:00</updated><title type='text'>CMR M.1 Ristampe: Intervista a Marco Salvi (programmatore di Heavenly Sword)</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;align=justify&gt;Intervista a: Marco Salvi&lt;br /&gt;A cura di Skuth&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Balzando sulle varie board dedicate ai videogiochi, si possono trovare varie discussioni che hanno come oggetto le nuove console di Sony e Microsoft. Quanti pero' sanno di cosa parlano, quando snocciolano dati tecnici e fanno confronti tra le due macchine?&lt;br /&gt;Beh, noi abbiamo deciso di venire in vostro aiuto, chiamando in causa chi ha gia' tastato le potenzialita' della console giapponese piu' potente della generazione che ormai non possiamo nemmeno definire next, ovvero Marco Salvi, programmatore per i Ninja Theory, i quali hanno in lavorazion Heavenly Sword, titolo misterioso del quale purtroppo Marco ha potuto svelarci ben poco. Beh, spazio alle domande allora!&lt;br /&gt;Skuth&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;potresti presentarti?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: mi chiamo Marco Salvi, ho 29 anni, vengo da Riccione. lavoro come  engine&lt;br /&gt;programmer in una compagnia inglese chiamata Ninja Theory, di base a  Cambridge.&lt;br /&gt;Sono arrivato qui alla fine di agosto e  sto lavorano a un gioco per PS3 che  si&lt;br /&gt;chiama Heavenly Sword&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;quali sono i tuoi trascorsi da programmatore?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: ho iniziato a fare questo lavoro 3 anni e mezzo fa, 6 mesi dopo la laurea,&lt;br /&gt;in  una  compagnia milanese  chiamata  Playstos Enterteinment.  ho  inizato come&lt;br /&gt;junior  programmer  essendo  completamente   a  digiuno  di  programmazione   di&lt;br /&gt;videogiochi. in seguito, anche spinto  da una forte passione personale,  mi sono&lt;br /&gt;focalizzato sul  3D..e da  quel punto  in poi  ho sempre  lavorato sul motore, o&lt;br /&gt;quasi. inizialmente  portavamo avanti  un progetto  su PC,  in seguito  ci siamo&lt;br /&gt;spostati su XBOX  e PS2. La  maggior parte del  tempo lo spesa  lavorando su PS2&lt;br /&gt;imparando un po' da  zero l'architettura e iniziando  a portare, con l'aiuto  di&lt;br /&gt;altri colleghi', il motore 3D che era stato sviluppato in house da PC/XBOX a PS2&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;iniziamo con heavenly sword. cosa ci puoi dire al riguardo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco:  Heavenly Sword  e' un  progetto nato  poco piu'  di 2  anni fa  da una&lt;br /&gt;compagnia  chiamata Just  Add Monster(di  proprieta' di  Argonaut, che  ora non&lt;br /&gt;esiste piu'), dalle ceneri della precedente compagnia e' nata Ninja Theory,  che&lt;br /&gt;ha firmato  un contratto  in esclusiva  SCEE per  lo sviluppo  di HS  su PS3; il&lt;br /&gt;progetto e' decisamente ambizioso..ed e' stato pensato per le macchine di  nuova&lt;br /&gt;generazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;che esperienza è stata quella di passare dal PC alle console?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco:  e'  stata una  gran  bella esperienza.  Personalmente  trovo molto  piu'&lt;br /&gt;stimolante  lavorare  su  console,  per  il  semplice  fatto  che  una   singola&lt;br /&gt;configurazione hardware ti permette di approfondire molto di piu' la conoscenza  della&lt;br /&gt;macchina e quindi di poter sfruttare al meglio quello che hai a disposizione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;hai riscontrato qualche limite tecnico?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: di  limiti tecnici,  soprattutto su  PS2, ne  ho riscontrati  a decine..e&lt;br /&gt;sebbene spesso i primi  approcci non stiamo stati  dei migliori col tempo  e con&lt;br /&gt;l'esperienza ho imparato che  spesso un limite tecnico  si puo' tramutare in  un&lt;br /&gt;punto di  forza perche'  ti costringe  a pensare  tantissimo a  un problema fino&lt;br /&gt;aquando non riesci a trovare ua soluzione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a quali progetti hai preso parte su PS2?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco:  nei  mie 3  anni  passati in  Playstos  ho lavorato  sempre  allo stesso&lt;br /&gt;progetto(anche  se col  tempo ha  subito varie  modifiche). questo  progetto(per&lt;br /&gt;XBOX/PS2, NdR) non e' stato ancora pubblicato, ma spero che lo sara' presto,  se&lt;br /&gt;non altro per l'enorme sforzo e impegno che tantissime persone ci hanno profuso,&lt;br /&gt;dai programmatori agli artisti,  fino a chi ha  ideato e finanziato il  progetto&lt;br /&gt;affrontando mille difficolta'&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;come vi organizzate per portare avanti un progetto su due macchine differenti?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: solitamente si parte  con una base del  codice condivisa tra entrambe  le&lt;br /&gt;piattaforme (in questo caso  Xbox e PS2), e  poi si procede con  lo sviluppo del&lt;br /&gt;gioco riscrivendo (a volte  da zero) tutte quelle  parti del gioco che  per forz&lt;br /&gt;adi cose  non posso  essere mantenute  identiche tra  entrambe le  piattofrme. a&lt;br /&gt;volte per limiti tecnici (quando una piattaforma supporta molto bene in hardware&lt;br /&gt;una certa operazione, mentre l'altra no) e altre volte per semplice opportunita,&lt;br /&gt;quando ad esempio conoscendo l'hw di entrambe le console sai in anticipo che una&lt;br /&gt;sara' molto piu' veloce dell'altra in un certo compito.&lt;br /&gt;che differnza c'e'  tra i due hardware  ( ps2/xbox)?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: Senza  ombra di&lt;br /&gt;dubbio sono 2 macchine molto diverse tra loro: xbox e' dotata di una cpu  veloce&lt;br /&gt;e di  una gpu  molto facile  da usare  e altrettanto  potente; ps2  e' anch'essa&lt;br /&gt;dotata di una cpu veloce, ma solo in certi task specifici (in generale parti del&lt;br /&gt;gioco come l'AI, il  path finding, collisioni, etc..  sono molto piu' facili  da&lt;br /&gt;implementare  efficientemente  su  XBOX).  per quanto  riguarda  la  GPU  di PS2&lt;br /&gt;(Graphics Rasterizer) e'  difficile dare una  opinione secca, senza  articolare:&lt;br /&gt;dal  punto  di vista  delle  feature e'  decisamente  una GPU  'povera'  e molto&lt;br /&gt;primitiva, ma ha dalla sua l'incredibile  velocita' dovuta ai 4 mega di  memoria&lt;br /&gt;embedded di  cui dispone.  si puo'  dire che  e' molto  piu' facile  raggiungere&lt;br /&gt;ottime prestazioni  su XBOX  che su  PS2, ma  anche che  su PS2, dotandosi della&lt;br /&gt;necessaria tenacia e  pazienza , si  possono fare delle  cose pregievolissime. i&lt;br /&gt;migliori  titoli,  tecnicamente  parlando,  nella  passata  generazione,  girano&lt;br /&gt;sicuramente su ps2, non s xbox.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;che intendi dire con "tecnicamente parlando"?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: intendo dire che e' relativamente facile su xbox inserire un certo numero&lt;br /&gt;di feature  in un  gioco(multitextuting, stencil  shadow o  shadow mapping, bump&lt;br /&gt;mapping/normal  mapping,  e  via  discorrendo),  e  quindi  anche  chi  non   e'&lt;br /&gt;particolarmente talentuoso  puo' raggiungere  un notevole  livello visivo.  Allo&lt;br /&gt;stesso  tempo  fare la  stessa  cosa si  ps2  e' molto  piu'  complicato, ma  la&lt;br /&gt;particolare (a volte  involuta) architetura della  macchina ti permette  di fare&lt;br /&gt;delle cose che su xbox non puoi e non potrai mai fare. ci sono alcuni titoli  su&lt;br /&gt;ps2  che  sono assolutamente  incredibili  a livello  tecnico.  penso ai  giochi&lt;br /&gt;prodotti realizzati  da Naughty  Dog ,  Insomniac o  Poliphony, giusto  per fare&lt;br /&gt;alcuni  celebri  esempi.  Quello  che  voglio  dire,  anche  se  e'  difficle da&lt;br /&gt;comprendere per una persona che non mastica grafica 3D dalla mattina alla  sera,&lt;br /&gt;che su ps2 ho visto delle cose che, almeno a mio giudizio, sono pazzesche..e  su&lt;br /&gt;XBOX raramente ho gridato al miracolo. ovviamente e' una mia opinione  personale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;su ps3 le cose come credi che saranno, in base a quello che hai capito?  ci&lt;br /&gt;puoi  parlare un  po in  generale a  proposito dell'hardware  della ps3,  e che&lt;br /&gt;similitudini ci sono con quello della ps2 come architettura?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco:  parlero' solo  delle cose  che sono  pubbliche. il  che non  e' affatto&lt;br /&gt;riduttivo  perche' di  CELL si  sa praticamente  tutto (tanto  che uno  si puo'&lt;br /&gt;scaricare dal  sito sony  o ibm  parecchia documentazione,  manuali, specifiche,&lt;br /&gt;etc..)&lt;br /&gt;se  guardiamo  entrambe  le  architetture direi  che,  seppure  ci  siano alcune&lt;br /&gt;similitudini, al contempo si  possono trovare notevoli differenze.  prendendo in&lt;br /&gt;considerazione CELL  di PS3  e l'Emotion  Engine di  PS2 possiamo trovare alcune&lt;br /&gt;similitudini: certamente alcuni  concetti presenti su  EE sono stati  portati su&lt;br /&gt;CELL(mi riferisco in particolare alle 2  unita' vettoriali di PS2.. ). In  parte&lt;br /&gt;queste idee sono state potenziate e espanse: su PS2 le 2 Vector Unit (VU0 e VU1)&lt;br /&gt;presenti sull'EE sono  autentici gioiellini, ma  al contempo soffrono  di alcune&lt;br /&gt;limitazioni  che ne  rendono difficile  l'uso, come  la scarsa  memoria di  cui&lt;br /&gt;dispongono (4k + 4k per VU0, 16k + 16k per VU1) e l'impossibilita di accedere in&lt;br /&gt;maniera autonoma alla memoria  del sistema; da questo  punto di vista le  unita'&lt;br /&gt;vettoriali di PS3, chiamate SPEs (ce ne sono 8 su CELL, di cui 7 usabili),  sono&lt;br /&gt;molto piu'  avanzate disponendo  di molta  piu' memoria  (256k per  ogni SPE)  e&lt;br /&gt;avenda la possibilita'  di inziare autonomamente  comandi DMA e  quindi di poter&lt;br /&gt;leggere ere ovunque  nella memoria della  macchina. Le vector  unit di PS2  sono&lt;br /&gt;molto potenti e flessibili nello gestire quantita' in virgola mobile (banalmente&lt;br /&gt;numeri  non interi)  ma lo  sono assai  poco quando  si tratta  di lavorare  con&lt;br /&gt;quantita' intere. gli SPEs d'altro  canto hanno un po' meno  flessibilita' delle&lt;br /&gt;VUs di PS2 per quanto riguarda  il calcolo floating point, ma sono  immensamente&lt;br /&gt;piu' potenti per quanto riguarda il calcolo sugli interi. Gli interi su SPE sono&lt;br /&gt;cittadini di prima categoria, come le quantita' in virgola mobile.&lt;br /&gt;in soldoni, per chi non ha capito niente fino a qui  , quali sono i punti di forza di ps3?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: allora, diciamo che si  ha disposizione una CPU MOLTO  potente, veramente&lt;br /&gt;MOLTO potente, e ancora non e'  chiaro(tenete conto che i primi kit  di sviluppo&lt;br /&gt;hanno iniziato  a circolare  circa 8  mesi fa)  quale sia  il modo  migliore per&lt;br /&gt;sfruttare la macchina e soprattutto in cosa puo' eccellere e in cosa no. Per uno&lt;br /&gt;sviluppatore,  se  vi  piaccono le  metafore  ,  e' come  essere  a  una tavolta&lt;br /&gt;imbandita... ci sono una quantita'  di piatti buonissimi e tu  vorresti provarli&lt;br /&gt;tutti, ma  hai a  disposizione un  periodo di  tempo limitato,  e non  e' facile&lt;br /&gt;capire quale sia il piatto piu' buono.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;be se ho capito bene solo la pratica puo aiutare a capire certe caratteristiche&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: esatto, se  volete un altro  punto di vista,  si puo'ì anche  dire che la&lt;br /&gt;macchina e'  cosi' complessa,  che credo  che nessuno  al momento  ne abbia  una&lt;br /&gt;qualsiasi padronanza che non vada oltre fare cose veramente molto semplici. come&lt;br /&gt;ogni nuovo concetto c'e' una curva di apprendimento ad affrontare.  Fortunamente&lt;br /&gt;si puo' direche  questa volta ,  rispetto ai tempi  di PS2, sony  sta facendo un&lt;br /&gt;lavoro molto migliore per mettere  a proprio agio gli sviluppatori  dotandoli di&lt;br /&gt;strumenti validi. Non  siamo ancora ai  livelli di microsoft,  ma sicuramente si&lt;br /&gt;sono fatti dei notevolissimi passi in avanti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;nel sito del vostro team(http://www.ninjatheory.com/), ci dite che  credete&lt;br /&gt;che  la  nextgeneration  offrira'  l'opportunita'  di  elevare  l'esperienza del&lt;br /&gt;videoludo in modo tale che possa essere paragonata a quella della letteratura  o&lt;br /&gt;del cinema. in che modo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: per  rispondere a  questa domanda  dovrei parlre  di alcune  che e  penso&lt;br /&gt;proprio  di   non  poterlo  fare..   a  grandissime  linee   si  puo'  dire  che&lt;br /&gt;sicuramente  si  cercheranno di   introdurre alcuni  metodo  narrativi  che sono&lt;br /&gt;principalmente cinematografici.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;per portatili non hai mai sviluppato? ti piacerebbe farlo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco:  non ho  mai svilppato  per portatili.  credo che  mi piacerebbe  farlo,&lt;br /&gt;si..perche' pongono una notevole  sfida tecnologica. lavorare su  nportatile ora&lt;br /&gt;come ora equivale a tornare un po'  indietro nel tempo. e come gia' vi  ho detto&lt;br /&gt;amo lavorare..sapenso che ho dei limiti imposti dall'hw che voglio assolutamente&lt;br /&gt;superare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;come fanno i filmati preview a mostrare giochi cosi' fluidi, anche se in prematura fase di sviluppo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: ovviamente  rispondo per  Heavenly Sword,  per quanto  riguarda gli altri&lt;br /&gt;titoli  presentati all'E3  dovete chiedere  a sony.  Il filmato  di HS  mostrato&lt;br /&gt;all'E3 e' stato montato frame per  frame, facendo girare il motore del  gioco su&lt;br /&gt;un PC in slow motion , salvando ogni frame su disco. Il montaggio ha permesso di&lt;br /&gt;realizzare una sequenza molto piu'  fluida e anche di collegare  insieme diverse&lt;br /&gt;sequenze insieme alla musica. Vi posso assicurare comunque che il 99% di  quello&lt;br /&gt;che si vede non  e' frutto di post  processing o trucchi vari,  e' semplicemente&lt;br /&gt;preso dal motore del gioco. Ovviamente si e' dovuto fare in questo modo  perche'&lt;br /&gt;il gioco,  specialmente nelle  scene outdoor  con decine  e decine di personaggi&lt;br /&gt;sullo schermo, girava a un frame  rate non accettabile. c'e' una sola,  piccola,&lt;br /&gt;sequenza CGI..che e  quella che si  trova in testa  al filmato e  mostra il viso&lt;br /&gt;dell'eroina in primo piano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;passando ad altro: che ne pensi dei sistemi di controllo odierni?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco: personamente i pad mi piacciono e  non sono uno di quelli che smania  per&lt;br /&gt;avere un  sistema di  controllo totalmente  diverso e  innovativo, anche se sono&lt;br /&gt;pronto a  farmi sorprendere  da qualsiasi  buona idea.  Sicuramente nei prossimi&lt;br /&gt;anni avremo a disposizione interfacce  uomo macchina piu' sofisticate e  dirette&lt;br /&gt;di un pad. Comunque  son ocurioso di vedere  revolution in azione..e di  poterci&lt;br /&gt;giocare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ti faccio leggere una cosa:  Microsoft indicated on the 14th that  the game&lt;br /&gt;machine Xbox360 released on the 10th in Japan will have a new model with  HD-DVD&lt;br /&gt;capability next  year. Rival  Sony is  releasing PS3  with blue  ray capability,&lt;br /&gt;which means  there will  be a  next gen  DVD battle  also on  the console gaming&lt;br /&gt;world. The current 360  uses DVD drives but  to compete with PS3,  microsoft has&lt;br /&gt;decided that  next gen  DVD drives  are a  necessity to  run high  capacity high&lt;br /&gt;definition games. Microsoft  will be adopting  the HD-DVD standard  which is the&lt;br /&gt;standard   the   company   supports.   According   to   the   publishing   house&lt;br /&gt;EnterBrain(Tokyo) the sales figure  in the first two  days of sales in  Japan is&lt;br /&gt;62135pcs, which is below even th che ne pensi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco:  penso  che  la  scelta  di  un  lancio  anticipato  fosse  obbligata per&lt;br /&gt;Microsoft, ma che  allo stesso tempo  questa scelta non  si dimostrera un  reale&lt;br /&gt;vantaggio. sia per  il fatto che  l'aver anticpato rispetto  alla concorrenza ha&lt;br /&gt;impedito loro  di integrare  tecnologie piu'  avanzate come  HD-DVD, sia perche'&lt;br /&gt;senza giochi  che possono  attirare il  pubblico giapponese  non ha senso andare&lt;br /&gt;allo sbaragliao in una nazione cosi difficile da conquistare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;inoltre,  per come  microsoft ha  cercato e  sta cercando  di posizoine  xbox360&lt;br /&gt;rispetto a ps3, mtolti potrebbero percepire queste 2 macchine come simili o come&lt;br /&gt;dirette  a uno  stesso pubblico  e quindi  far si  che i  potenziali acquirenti&lt;br /&gt;decidano semplicemente di aspettare quella  che SULLA CARTA sempra essere  senon&lt;br /&gt;piu' potente, almeno dotata di tecnologie piu' avanzate, come BLUERAY.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;direi che puo' bastare&lt;br /&gt;e' stata una chiacchierata molto interessante&lt;br /&gt;ti ringraziamo, sei stato molto disponibile&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco:&lt;br /&gt;prego&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/align=justify&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35204976-116188125119381323?l=cmredux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cmredux.blogspot.com/feeds/116188125119381323/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35204976&amp;postID=116188125119381323' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116188125119381323'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116188125119381323'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cmredux.blogspot.com/2006/10/cmr-m1-ristampe-intervista-marco-salvi.html' title='CMR M.1 Ristampe: Intervista a Marco Salvi (programmatore di Heavenly Sword)'/><author><name>NEO-GEO</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://img76.imageshack.us/img76/2171/daft15bc6.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35204976.post-116155103230273836</id><published>2006-10-22T23:03:00.000+02:00</published><updated>2006-10-22T23:09:29.123+02:00</updated><title type='text'>Giochi Dimenticati: MegaMan Legends</title><content type='html'>Vorrei ritagliarmi una mia fetta di spazio “personale” in questo blog con questa rubrica. L'idea mi è venuta quando ho notato che molti (moltissimi) giochi vengono dimenticati, accantonati, liquidati dalla critica con voti miseri perchè offuscati da megaproduzioni uscite in contemporanea. Qui, pian piano, tenterò di ricordare tutti quei giochi così ingiustamente maltrattati. &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Questa volta parlerò di un gioco dimenticato senza alcun motivo apparente. Semplicemente oggigiorno se ne sono perse le tracce. Il gioco in questione è &lt;b&gt;Megaman Legends.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;a href="http://img130.imageshack.us/my.php?image=0001338821028215x215kz1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img130.imageshack.us/img130/3908/0001338821028215x215kz1.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://img346.imageshack.us/my.php?image=neo217mp9.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img346.imageshack.us/img346/2941/neo217mp9.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Tempo fa la saga di MegaMan (o RockMan, nome originale giapponese) decise di fare il grande passo verso il 3D. La sorte però, si sa, non è mai molto favorevole in queste situazioni. Ne uscì MegaMan Legends (Rockman Dash in Giapponese) per PC, PSX e N64 (MegaMan 64 su quest'ultima). Il gioco era un “semplice” action adventure 3D con visuale alle spalle del protagonista, piuttosto nella norma. Il gioco era ambientato in una grande area (l'isola di Kattelox) le cui zone si sbloccavano gradualmente col procedere della storia. Megaman, la sua eterna socia Roll e il vecchio Prof. Barrell, durante un volo sull'oceano subiscono un avaria al Flutter (la loro aeronave) e precipitano su Kattelox Island. Per riparare la nave è necessario trovare dei pezzi nascosti nei vari dungeon sparsi sull'isola. Nel contempo si affronteranno varie volte i i Pirati (la Famiglia Bonne) che attaccheranno l'isola per impossessarsi del misterioso tesoro nascosto sotto di essa. Nonostante la storia sembri decisamente stupida si sviluppa bene e diventa molto intrigante verso il finale.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;a href="http://img118.imageshack.us/my.php?image=neo218ca1.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img118.imageshack.us/img118/1311/neo218ca1.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://img55.imageshack.us/my.php?image=neo2110dl3.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img55.imageshack.us/img55/2756/neo2110dl3.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Megaman salta, spara, ammazza boss e attraversa dungeon (decisamente grandi quelli principali, spesso minuscoli quelli secondari). E' inoltre possibile comprare dei pezzi (Buster Parts) per potenziare Megaman durante le sue perigrinazioni. Un gioco che sulla carta parrebbe ottimo, se non avesse dei difetti. L'area di gioco è piuttosto piccola (una sola città, Kattelox, divisa in 4 macrosezioni più tutta l'area circostante e i dungeon sotterranei) e il gioco in se molto lineare. Aveva anche dei problemi nel sistema di controllo (la rotazione del personaggio era un po troppo lenta ed era impossibile muoversi dopo aver bloccato la mira su un bersaglio). Inoltre la grafica cubettosa (Per essere un gioco del '97 era piuttosto indietro con la grafica del tempo) e a volte scarna (i dungeon erano monocromatici) lo fecero dimenticare presto. Peccato. Sebbene corto era molto ben fatto e divertente da giocare.&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;a href="http://img126.imageshack.us/my.php?image=megaman2vf5.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img126.imageshack.us/img126/1353/megaman2vf5.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://img126.imageshack.us/my.php?image=mml2lo5.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img126.imageshack.us/img126/4645/mml2lo5.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Così, a distanza di 3 anni, la Capcom sfornò il sequel. Questa volta Megaman e Roll si imbarcheranno in una avventura che porterà a tentare di salvare il mondo intero! Riallacciandosi fortemente alle rivelazioni finali la trama diventa ancora più articolata del primo MML. Il Prof. Barrell si imbarca in una spedizione per esaminare una zona del mondo ancora sconosciuta poichè protetta da una forte tempesta. Nel frattempo Roll otterrà alcuni indizi riguardanti i suoi genitori scomparsi e, accompagnata da Megaman come sempre, tenterà di ritrovarli.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;a href="http://img163.imageshack.us/my.php?image=mml7wi3.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img163.imageshack.us/img163/5373/mml7wi3.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://img258.imageshack.us/my.php?image=mml1ky7.jpg" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://img258.imageshack.us/img258/5443/mml1ky7.th.jpg" alt="Free Image Hosting at www.ImageShack.us" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Uscito questa volta solo per PC e PSX e vantava una grafica decisamente migliore sotto tutti i fronti, area di gioco molto più grande e libera (numerose isole tutte differenti per stile e ambiente) e grandissima varietà di scenari. Inoltre una varietà maggiore di armi, strumenti, accessori e sottoquest garantivano un ottima longevità. I Dungeon da essere monocromatici divennero monotematici, offrendo ambienti caratterizzati in maniera eccelsa (il dungeon nella giungla è ancora il mio preferito) e boss ancora più grandi e cattivi. Erano state apportate inoltre enormi migliorie al sistema di controllo (Finalmente ci si poteva muovere dopo aver mirato un nemico) che rendevano tutto più bello giocabile e spettacolare. Purtroppo, senza ragione apparente, venne poco a poco lasciato da parte, fino a essere, oggigiorno, totalmente dimenticato (ben pochi sono i retrogamer che lo hanno giocato e lo ricordano).&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;Vale la pena essere ripescato e giocato.  &lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;8/10&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p style="margin-bottom: 0cm;"&gt;(piccola nota: recentemente MegaMan Legends 1 è stato convertito su PSP)&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35204976-116155103230273836?l=cmredux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cmredux.blogspot.com/feeds/116155103230273836/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35204976&amp;postID=116155103230273836' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116155103230273836'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116155103230273836'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cmredux.blogspot.com/2006/10/giochi-dimenticati-megaman-legends.html' title='Giochi Dimenticati: MegaMan Legends'/><author><name>Uzi Rider</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15323926950823022773</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35204976.post-116142797135806836</id><published>2006-10-21T12:51:00.000+02:00</published><updated>2006-10-21T12:52:51.370+02:00</updated><title type='text'>CMR N.1 Ristampe: Intervista a Gianluca “Abbath” Cardinali</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;align=justify&gt;Intervista a: Gianluca “Abbath” Cardinali&lt;br /&gt;A cura di Giuseppe “Joe Slap” Puglisi&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E’ con estremo piacere che scrivo questo cappello, che introduce l’angolo che più ci aiuterà a ricordare la nostra compianta rivista, grazie al contributo di chi l’ha resa grande e di chi l’ha accompagnata fino all’inaspettata chiusura. Lascio quindi la parola a Gianluca Cardinali, al secolo “abbath”, che si è dimostrato disponibilissimo e felice di rispondere alle nostre curiose domande.&lt;br /&gt;Joe Slap&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Innanzitutto grazie per averci concesso questa intervista, verrà apprezzata da tutti, soprattutto da chi ha vissuto l’ultima era di Consolemania in cui tu hai rappresentato una delle firme più frequenti su quelle pagine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Grazie, ne sono onorato, oltretutto siete i primi che hanno il coraggio di intervistarmi, dunque si tratta di un’occasione speciale: cercherò di non deludervi anche se qualche bastardata tipo “il Dreamcast fa schifo” o “il Porcellini è gay” (e so di colpire due vostri idoli!) difficilmente riuscirò a risparmiarvela.&lt;br /&gt;Ehm…&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Di cosa ti occupi adesso? Scrivi per altre testate, oltre TGM?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Con l’ingresso in Future sono riuscito subito a intrufolarmi all’interno della redazione di PSM, che come taglio, stile e blasone è piuttosto distante da Consolemania. Come tutte le riviste ha i suoi pregi e i suoi difetti, ma quel che conta - per me - è continuare ad avere la possibilità di recensire giochi per console, di rimanere aggiornato e seguire da vicino l’evoluzione di quest’industria. Inizialmente, poi, ho scritto anche qualcosina per NRU (la rivista ufficiale Nintendo), nello specifico era una recensione di un bel gioco di Wrestling la quale, però, mi fa fatto capire che prima di insistere con quest’ultima rivista, forse è il caso che la smetta di sfruttare solo i NGC redazionali per comprarmene uno tutto mio.&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Come hai vissuto la fine di Consolemania e il passaggio da Xenia a Future Media?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Una cosa per volta: la chiusura di CM è stata abbastanza tragica, è sempre stata la mia rivista preferita e, anche se ho avuto la fortuna di scriverci per sei anni, ho sempre l’impressione che sia finita troppo presto. Firmare una pagina di Consolemania ha rappresentato il mio sogno per gran parte dell’adolescenza, e una volta trasformato in realtà, mai avrei creduto di doverla vedere scomparire dalle mie mani così, da un giorno all’altro, per motivi al di sopra della mia concezione. Non si sa bene se l’addio a CM sia da imputare solamente al passaggio in Future, e in ogni caso non mi sento di biasimare le scelte dei loro responsabili: in questo senso è giusto che ognuno curi i propri interessi.&lt;br /&gt;Com’è intuibile, ho vissuto il passaggio tra le due editrici piuttosto maluccio: per tutti noi la dipartita dalla vecchia redazione di via Carducci (luogo che io stesso consideravo di culto quando ancora ero “solamente” un aficionado) ha significato una vera e propria svolta (non solo professionale), la fine di un’epoca - quella dell’ufficio “ricreativo” aperto 24/24 e 7/7 – e una sorta di “evoluzione” lavorativa. I metodi, l’ambiente, i rapporti interni sono cambiati, in linea con l’impronta che solo una multinazionale può dare. Certo, gran parte del lato “poetico” è andato perso, ma alla fine le persone importanti conosciute grazie a CM e Xenia ci sono ancora quasi tutte. Mi viene da dire, a tal proposito, che dover dire addio a MA sarebbe stato peggio. Per contro, e sempre in ottica professionale, Future offre più possibilità di farsi assumere e, ehm, fare carriera… anche se le probabilità che io venga assunto sono pari a quelle di trovarsi a letto con Terri Summers: zero, e per di più calano col tempo (ah beh, sei a cavallo.. ndJS)...&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Com’è l’ambiente presso la nuova sede? Ci vai spesso oppure lavori principalmente a casa? Cosa ti manca del palazzo di via Carducci?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: L’ambiente, come già detto sopra, è totalmente diverso: ora sembra veramente che la gente lavori! Scherzi a parte, è solo una questione di ambientamento, dopo i primi mesi non ci si fa più caso e una scrivania vale l’altra, soprattutto alla luce del fatto che le scrivanie, nella vecchia redazione, erano tutt’altro che belle e lucide. La cosa che mi manca maggiormente di via Carducci è proprio la zona dove il nostro ufficio sorgeva: Sant’Ambrogio è una zona bellissima, brulicante di giovani (l’Università Cattolica è a due passi) e fatta di palazzi antichi; a dieci minuti a piedi da piazza Cadorna, Castel Sforzesco, e dal Duomo; insomma nel cuore del “bello di Milano”. Via Asiago invece è a metà viale Monza, un posto dove c’è da aver paura ad andare in giro di notte, dove non si vede un italiano neanche a morire, e dove la struttura architettonicamente più piacevole è la scalinata umida e sporca che scende alla metro di Gorla.&lt;br /&gt;Per quanto mi riguarda, infine, continuo a lavorare da casa anche se – e nemmeno in questo le mie abitudini non sono cambiate – almeno un paio di volte a settimana mi piace (o devo, a seconda dei casi) passare in redazione, a fare quattro chiacchiere, a rastrellare qualche pagina da scrivere, o a rastrellare qualche chiacchiera, o a fare qualche pagina… hehehe.&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Cosa sta monopolizzando il tuo tempo concesso ai videogiochi, in questo periodo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Nelle ultime settimane mi sto vivendo intensamente Grandia III, JRPG in grande stile (Square Enix, d’altronde quando si mette d’impegno…) (basta co’sti JRPG!! ndJS) a cui “facevo la posta” da almeno un anno e mezzo. Per il resto, ho sempre l’ultimo Winning Eleven (e non PES, si badi) sottomano, da sfruttare nei momenti di crisi (così come Guitar Hero)… non si sa mai che dovessi trovare un altro Melc Crystal da 90mila HP sulla mia strada…&lt;br /&gt;Più in generale, ho un sacco di giochi “lasciati in sospeso” per mancanza di tempo o stimoli. Ed è un peccato.&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Ho sentito dire che ti sei tagliato i capelli, che shock, ma è vero? Vogliamo una foto!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Diciamo così: arriva un momento, sul cuoio capelluto di ogni rockstar che si rispetti, in cui i capelli semplicemente “finiscono”. Dopo dieci anni buoni da capellone, e dopo almeno sette anni vissuti da rockstar, quest’estate ho guardato in faccia la realtà e ho dato ragione alle forbici. Pensavo di trasformarmi in un bellissimo ragazzo dalla faccia pulita, invece se c’hai la faccia da delinquente, la faccia da delinquente ti rimane.&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Con quale gioco esordisti, sulle pagine di Consolemania?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Oddio: ottobre 2000, incursione guidata dal mio mentore MAOraNza negli studi milanesi di Electronic Arts. Tre recensioni d’esordio: F1 Season 2000 (voto 85), NHL 2001 (voto 89) e NBA Live 2001 (voto 91). Poteva andare decisamente peggio!&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Hai progetti futuri? Redattore per tutta la vita?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Il mio sogno sarebbe quello di trovare una piccola frazione (tipo quella in cui sono cresciuto) sulle Dolomiti dove affondare le mie radici. Mi piacerebbe imparare un mestiere di quelli “che non usano più” (spero stia scherzando ndJS), qualche cosa di semplice e appagante. Non ho nessuna intenzione di far crescere un mio eventuale figlio in una metropoli, quindi il mio futuro sarà lontano da dove mi trovo ora.&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Raccontaci la situazione più esilarante che ricordi della vecchia redazione&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Uh, con la memoria non vado fortissimo, così su due piedi mi vengono in mente una manciata di scherzi cattivelli al povero Riki, quella volta che andammo a fare soft-air con un Raffo in modalità Counter Strike, un paio di riunioni-delirio con i redattori di tutte le vecchie testate (Playstation Force e PCA), ma soprattutto quella volta che Maurizio, il vecchio grafico di CMania, impazzì di botto quando trovò un taglio sulla sua borsa, si licenziò sbroccando a destra e a manca (dando la colpa all’ignaro Riki) e se ne andò sbattendo la porta. Si sentiva perseguitato, in realtà era un paranoico di prim’ordine. C’abbiamo riso sopra almeno due mesi.&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Cosa ne pensi della next generation, inaugurata di recente da Microsoft con la sua Xbox 360 e che proseguirà con Revolution e PS3?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Ne sono ancora abbastanza estraneo: mi sono sempre ben guardato dal comprare qualsiasi cosa al lancio (si sa che i primi modelli non sono propriamente perfetti, senza parlare dei prezzi) (saggio uomo ndJS) e anche questa volta aspetterò di provarle tutte prima di acquistare. Naturalmente il discorso è sempre lo stesso: sono i giochi che fanno il valore di una console, e non viceversa. Per questo molto probabilmente punterò su Sony, che ha esclusive nettamente migliori rispetto alla concorrenza; ma non parto prevenuto, tutt’altro.&lt;br /&gt;Ho avuto la possibilità di provare la console Microsoft e devo dire che non è affatto male, anche se tutto quest’entusiasmo mi sembra un tantino immotivato. Forse averla a casa, o giocarci su un televisore super figo e non in redazione, potrebbe farmi un effetto diverso…&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: E delle due regine portatili? Nintendo DS e Sony PSP?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Con la scusa di un viaggio interminabile in pieno agosto (per lavorare un paio di settimane alla Neversoft) ho di fatto rubato il DS a Marco Auletta, e mi ci sono divertito parecchio. Il paragone con la PSP è imbarazzante, ma l’idea del pennino è decisamente meglio di quanto credessi. Dall’altra parte, ho scoperto facendo la preview di Splinter Cell Essentials che la PSP mi fa venire il mal di mani… in ogni caso credo che l’obbiettivo di una console portatile debba essere la multifunzionalità, e in questo la console Sony ha centrato l’obbiettivo, trovandosi di fatto parecchio avanti rispetto al doppio schermo di Nintendo.&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Che gioco stai attendendo spasmodicamente? E non fare il distaccato…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Beh devo assolutamente sapere come va a finire l’epopea di Solid Snake, cui invecchiamento mi ha lasciato tutto sommato perplesso (non credo tu sia l’unico ndJS). Per il resto, preferisco “fantasticare” su possibili seguiti di giochi che mi hanno fatto impazzire: non vedo l’ora di avere tra le mani il prossimo Winning Eleven, un nuovo Guitar Hero, un nuovo Shadow Of The Colossus, un nuovo Zone Of The Enders…&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Il miglior gioco dell’era 128 bit? Dreamcast incluso, ehi!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Non è facile: sicuramente la stagione scorsa ha regalato almeno un paio di titoli da podio, God Of War in primis. Poi mi viene in mente Code Veronica (giocato su Dreamcast, ovvio!), MGS3, tutti e tre i primi Ratchet &amp; Clank, l’ultimo Midnight Club, Amped… e chissà quanti me ne sto dimenticando!&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Il gioco che ti ha più deluso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Ce ne sono parecchi: tra le recenti delusioni mi tocca annoverare l’ultimo episodio della serie dedicata a Ratchet &amp;amp; Clank, su cui puntavo molto ancora prima di sapere che si sarebbe trasformato in uno shooter fine a se stesso.&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Meglio le gnocche nipponiche o quelle nostrane?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: No, sulla gnocca sono un integralista nostrano: gli occhi a mandorla mi affascinano ma la patata made in italy è inarrivabile (concordo ndJS).&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Miyamoto o Kojima?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Kojima: è più visionario, più sceneggiatore. Mi ha procurato emozioni più intense.&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Cosa pensi di Consolemania Redux?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GC: Penso che siete dei grandi: ho sempre invidiato coloro che stanno dietro a progetti amatoriali come questo, e spero riusciate a “pubblicare”  più numeri possibile. A volte vorrei un po’ della vostra “spinta”: d’altronde come si sente spesso dire, quando una passione si trasforma in lavoro, perde parecchio del suo fascino.&lt;br /&gt;_&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;JS: Grazie per la tua disponibilità&lt;br /&gt;GC: Ma figurati ^^&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/align=justify&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35204976-116142797135806836?l=cmredux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cmredux.blogspot.com/feeds/116142797135806836/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35204976&amp;postID=116142797135806836' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116142797135806836'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116142797135806836'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cmredux.blogspot.com/2006/10/cmr-n1-ristampe-intervista-gianluca.html' title='CMR N.1 Ristampe: Intervista a Gianluca “Abbath” Cardinali'/><author><name>NEO-GEO</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://img76.imageshack.us/img76/2171/daft15bc6.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35204976.post-116093272697842575</id><published>2006-10-15T19:11:00.000+02:00</published><updated>2006-10-15T19:43:46.640+02:00</updated><title type='text'>L’alba del videogioco domestico: il Magnavox Odyssey</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/ee/Magnavoxodyssey.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px;" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/ee/Magnavoxodyssey.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;E’ convinzione diffusa che Pong dell’Atari sia stato il primo videogioco ad approdare sulle televisioni dell’America inizi anni ’70.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ebbene non è così: la prima consolle domestica prodotta e distribuita su larga scala fu la Magnavox Odyssey, uscita sul mercato nel Maggio 1972 e che vendette, durante il primo anno, circa 100.000 unità ad un prezzo al pubblico intorno ai 100$.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si trattava ovviamente di un prodotto molto semplice rispetto a quelli a cui siamo abituati oggi, l’architettura non prevedeva infatti microprocessori (troppo cari, l’Intel aveva introdotto il suo 4004 solo l’anno precedente) ed era basata su 40 transistor ed un numero analogo di diodi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La grafica, minimalista, era in bianco e nero e non era prevista l’emissione di nessun suono. In pratica gli unici oggetti visualizzabili erano due ‘racchette’, una pallina ed una linea verticale ma, nonostante ciò, l’Odyssey dispose in tutto di 28 giochi di diverso genere: sportivi, spaziali ed anche educativi, anche se tutti molto semplici.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La fruizione di detti giochi era agevolata dalla presenza di diversi accessori, contenuti spesso nelle stesse cartucce dei giochi, come adesivi trasparenti di plastica colorata rappresentanti fondali, carte, dadi ed addirittura un fucile (che molti non acquistarono in quanto si diffuse l’errata convinzione che funzionasse solo con televisori della stessa marca).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L’Odyssey era un sistema programmabile strutturato in base a cinque diversi moduli: un generatore di punti, uno di sincronia verticale, uno di segnale video, uno di flip-flop e per finire uno di matrici (necessario per determinare le collisioni). Le cartucce erano costituite da un semplice circuito stampato composto da soli interruttori tramite i quali la macchina veniva posta in uno stato piuttosto che in un altro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nonostante le buone premesse l’Odyssey non si rivelò comunque il successo sperato: gravi errori di marketing tipo il non specificare che l’apparecchio poteva funzionare con qualunque televisore, la limitata diffusione, la scarsa preparazione dei commessi ed il venderlo prevalentemente nei negozi Magnavox, minarono la diffusione presso il grande pubblico che pure sarebbe stato interessato all’acquisto (come dimostrò poco più avanti il già citato Pong).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Neanche una decisa riduzione del prezzo, passato dai 100$ dollari iniziali ai 75$ del 1973 ed ai 50$ dell’anno successivo, servì alla causa ed alla fine del 1974 la produzione cessò dopo aver totalizzato un totale di circa 200.000 macchine vendute.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35204976-116093272697842575?l=cmredux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cmredux.blogspot.com/feeds/116093272697842575/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35204976&amp;postID=116093272697842575' title='3 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116093272697842575'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116093272697842575'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cmredux.blogspot.com/2006/10/lalba-del-videogioco-domestico-il.html' title='L’alba del videogioco domestico: il Magnavox Odyssey'/><author><name>Shog-goth</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05318683618084717911</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='27' src='http://img168.imageshack.us/img168/5017/19998dj2.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-35204976.post-116092005610081449</id><published>2006-10-15T15:47:00.000+02:00</published><updated>2006-10-15T15:47:36.103+02:00</updated><title type='text'>EDITORIALE</title><content type='html'>Eccoci qua. Dopo un anno dall’ideazione di questo progetto, ci ritroviamo oggi ad inaugurare un blog che dovrebbe ospitare tutte quelle buone idee che sulla carta sembravano fantastiche, ma che nei fatti hanno faticato molto ad essere concretizzate. Per chi non lo sapesse, Consolemania Redux è un progetto nato sul forum di TGMonline poco più di un anno fa. Dopo la chiusura della popolare (anche un po’ discussa a volte) rivista dedicata al mondo console, un gruppo di affezionati fan e sostenitori ha avuto la bella idea di creare questo “figlio illegittimo”, una sorta di rivista online, fatta appunto da amatori, che avrebbe ospitato recensioni, articoli riguardanti le console contemporanee ma anche una sana e bella dose di retrogaming. Le idee erano tante e l’entusiasmo era alle stelle, ma purtroppo quando si tratta di progetti amatoriali bisogna sempre fare i conti con il poco tempo a disposizione, con i ritagli tra un impegno e l’altro della vita di tutti i giorni, con la pigrizia (anche quella), e la stanchezza. Fatto sta che il progetto, che inizialmente doveva essere una webzine in PDF impaginata con tutti i crismi, non è mai stato portato a termine nella sua interezza. Il materiale c’era, ed era anche di ottima qualità, ma purtroppo organizzarlo tutto e dargli una veste grafica piacevole, si è rivelata un’impresa non facile da portare a termine. Questo blog rappresenta l’incarnazione di questo progetto, un modo per dargli nuova linfa vitale, per riportare l’entusiasmo a tutti i suoi partecipanti, a tutti i suoi sostenitori, e magari scaturirlo in chi ci legge per la prima volta. Umorismo, news, recensioni, interviste, e retrogaming , sono gli elementi con i quali vogliamo costituire e mantenere questo progetto, il tutto sostenuto da tanta passione per il mondo dei Videogiochi e delle console. Non mancheranno anche opinioni e discussioni su argomenti disparati che ruotano attorno al mondo dell’intrattenimento elettronico, sia a livello tecnico, che teorico.&lt;br /&gt;La scelta è ricaduta sul blog proprio per avere un riscontro immediato sui pezzi che verranno scritti, per eliminare quel collo di bottiglia che era la consegna degli articoli e l’impaginazione. Ogni partecipante sarà libero, di postare quando vuole e quando può i suoi articoli, e chiunque potrà commentarli instaurando piccole discussioni, o aggiungendo il proprio parere a quello che ha scritto. Sulla carta questo progetto promette molto bene, e spero che il nostro gruppo sarà in grado di trasmettere la propria passione a chiunque avrà la voglia e la pazienza di leggerci e seguirci. In bocca al Lupo ragazzi, vediamo di darci dentro!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/35204976-116092005610081449?l=cmredux.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://cmredux.blogspot.com/feeds/116092005610081449/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=35204976&amp;postID=116092005610081449' title='8 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116092005610081449'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/35204976/posts/default/116092005610081449'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://cmredux.blogspot.com/2006/10/editoriale.html' title='EDITORIALE'/><author><name>NEO-GEO</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://img76.imageshack.us/img76/2171/daft15bc6.jpg'/></author><thr:total>8</thr:total></entry></feed>
