11.11.06

CMR N.1 Ristampe: [DS] Sonic Rush

TITOLO: Sonic Rush
PRODUTTORE: Sega
SVILUPPATORE: Sonic Team
GENERE: Platform
PIATTAFORMA: Nintendo DS
ANNO: 2005

Vedere un titolo sega su una console nintendo fino a qualche anno fa sembrava a tutti una cosa talmente improbabile da sembrare fantascienza spicciola , un po come il solito attore che ricopre una carica politica nel film di serie b.
Pero' la realta' supera di gran lunga la piu' fervida immaginazione e insieme al “governator” ci siamo ritrovati con ben tre platform di sonic sviluppati appositamente per quella che una volta era la concorrenza , titoli molto buoni ma con un difetto che con il passare del tempo invece di risolversi peggiorava inesorabilmente, quasi ad essere una maledizione.


Se vi state chiedendo di cosa stia parlando e' presto detto, il level design, infatti abbandonate le console sega il sonic team sembra essersi messo in testa l'idea dei salti ciechi, in modo da obbligare il giocatore a memorizzarsi la topografia del livello al millimetro, rendendo impossibile il “freestyle” e allo stesso tempo frustrare l'utente che non ha la costanza di passare ore a giocare.
Ho aperto la recensione con questa specie di sfogo solo per poter dire... Finalmente!
Infatti sonic team al suo quarto lavoro su console portatile nintendo ( nono o decimo in realta' ma parliamo di titoli di sonic ) sembra aver capito ed in parte risolto questi problemi scongiurando di fatto la terribile maledizione.
Ora che ho chiarito secondo me la cosa piu' importante posso procedere con ordine a descrivervi il gioco, cominciando con l'aspetto piu' appariscente, quello grafico.
Il gioco si presenta come un'ottima fusione di grafica a due e tre dimensioni, infatti i livelli sono completamente realizzati in 2D mentre i personaggi, i nemici e qualche effetto sono in 3D, le uniche eccezioni a questa regola sono i livelli bonus e gli scontri contro i boss, interamente in tre dimensioni.
Per quanto riguarda la parte di gameplay invece abbiamo qualche evoluzione e qualche involuzione, tra le prime si puo' notare qualche mossa alternativa alle solite, non molto utili se non per l'accelerazione che aumenta molto il ritmo di gioco, piccola delusione invece per quanto riguarda i personaggi giocanti, solo blaze si aggiunge al porcospino blu ma giocare con questa risulta solamente in un cambio del modello principale.
Molto buone le parti concepite interamente in 3D, i boss sono abbastanza classici e con pattern di attacco tutto sommato semplici da imparare ma risultano sempre divertenti da combattere e quasi mai frustranti (in questo senso aiuta molto la possibilita' dopo un game over al boss di rifarsi solo quello e non tutta la sezione da capo), l'unico neo e' forse la replica di qualcuno di questi nei livelli piu' avanzati.
Un po' piu' deludenti invece sono i livelli bonus, presi di peso da sonic 2 e modificati per essere giocati con il pennino, sembrano quasi un contentino in un gioco che del pennino fa volentieri a meno, comunque molto divertenti da giocare ma decisamente poco innovativi.
Questo mi porta inevitabilmente a parlare dello sfruttamento del DS, scarso per quanto riguarda il pennino come detto poco sopra, soddisfacente invece e' lo sfruttamento dei due schermi e delle capacita' di calcolo del portatile nintendo.
Sonic Rush infatti rende esaltante lo sfrecciare a velocita' pazzesche da uno schermo all'altro ed offre un 3D molto gradevole durante gli scontri con i boss, il tutto condito da una fluidita' costante senza la minima sofferenza.
Una parola andrebbe anche alla trama, semplice e classica come in qualsiasi platform old school che si rispetti, questa volta pero' raddoppiata per giustificare il nuovo personaggio ( le solite cose, un'altra dimensione, un'altro cattivo e un'altro protettore del mondo... ) niente di nuovo quindi su questo fronte, ma sinceramente non se ne sentiva nemmeno il bisogno.
Per chiudere in bellezza mi sono tenuto l'aspetto che piu' mi ha colpito di questo titolo, il sonoro, veramente fantastico e degno di una menzione d'onore, parlo soprattutto delle musiche veramente azzeccate e che caratterizzano perfettamente ogni livello, tanto da riuscire a riconoscerli ad occhi chiusi, da questo punto di vista posso sicuramente affermare di essere tornati ai fasti dei capitoli a 16 bit!
In conclusione devo confessare di essere rimasto davvero sorpreso da questo gioco, forse per il fatto che ormai dal sonic team non mi aspettavo piu' niente, tanto meno un sonic degno di nota.
Mi dispiace per alcune belle idee lasciate indietro ( la composizione del gruppo in sonic advance 3 per esempio ) a favore di un gameplay piu' classico e collaudato che pero' funziona alla grande , che altro dire, sonic e' tornato! Speriamo che non schizzi via di nuovo...

Lorenzo “Lollord” Lodi

9.11.06

CMR N.1 Ristampe: Backstage Redux - Il Declino delle Killer Application

Tutti i lettori stagionati di riviste di videogiochi hanno grande familiarità
col termine "killer application", memori di guerre all'ultimo sangue (e all'ultima
esclusiva) tra Sega e Nintendo.




Una killer app dovrebbe essere per definizione un titolo di grande richiamo,
quasi sempre esclusivo, che riesce a attirare grandi consensi e a convincere il pubblico a comprare la piattaforma su cui gira (fino a portarla al successo):
la k.a. dovrebbe agire nel momento cruciale della vita di una console, cioè
nei primissimi anni. Qualcuno definisce "killer app" qualsiasi gioco capace
di vendere milioni di copie, ma così si finisce per snaturare il termine: se
per fare un esempio Resident Evil 4 riesce a piazzare due milioni di unità e
quasi tutte fra chi già possiede un Gamecube (o chi già aveva in programma di
acquistarlo), non avrà contribuito in alcun modo alla “causa” della console.

E' abbastanza semplice isolare degli esempi: Tetris e (più tardi) i Pokémon per
il Gameboy, Mario per il Nes, Street Fighter 2 per lo SNes, Sonic per il Genesis.
Arrivati ai 32 bit si può ancora trovare delle evidenti killer app (Tomb Raider,
Final Fantasy VII, Mario 64) ma la sensazione è che non ci sia un vero titolo
capace di rappresentare una console, le mascotte sono in declino e l'utenza
sempre più vasta chiede varietà di offerta, invece che un solo "giocone"
imperdibile.

Oggi con Xbox, PS2 e Gamecube continuiamo a parlare di killer app e forse
non ci si accorge che il singolo gioco di qualità ha perso gran parte del suo
potere. Per prima cosa bisogna confrontarsi con un'utenza molto diversa da
quella dei 16 bit, che vedeva in Sonic e Mario giochi irrinunciabili: per
diverse fasce d'età i platform sono giochi infantili da escludere a priori.
Sembra proprio che la vera forza di una console sia la varietà del parco
titoli, in modo da accontentare le esigenze dei videogiocatori "moderni",
quelli entrati nella mischia con le meraviglie poligonali.
Halo ha riscosso un ottimo successo, ma da solo non è bastato a lanciare
l'XBox nell'Olimpo. Probabilmente per una semplice ragione, non tutti
apprezzano gli FPS per quanto siano ben realizzati.

Che piaccia o no, GTA III potrebbe essre stato una delle ultime vere k.a.
(ultima non solo in ordine cronologico): grazie anche alla sua stessa natura
di gioco multi-genere (fasi di guida, sezioni da sparatutto, esplorazione)
questo titolo sembra aver calamitato l'attenzione di un pubblico vastissimo
e con ogni probabilità ha portato nuovi utenti a comprare la loro prima console.
La violenza sopra le righe e l'umorismo nero incuriosiscono anche i più refrattari,
che magari pur non sapendo tenere un pad in mano provano ugualmente a stendere
sadicamente qualche passante: col tempo finiranno con l'interessarsi al resto
del gioco - ancora più avanti, della console che lo ospita.

Se volessimo attenerci ai primi esempi di killer application, alla romantica
visione di pochi titoli imperdibili che vendono da soli una console, forse
oggi non potremmo più usare questo termine. Nessuna console può fare a meno
dei soliti sportivi Electronic Arts, ma deve anche avere un gioco di guida di
grande richiamo, tutti i tie-in dei film più popolari e chi più ne ha più ne
metta.

Azzardando una previsione, si può dire che l'X360 non vincerà mai grazie
a Halo 3, ne' la PS3 con Metal Gear Solid 4 o il Revolution con le nuove
versioni delle saghe più note, come Zelda... Se ci chiediamo cosa può far
prevalere una console, la vera killer application ormai è una lunga lista
di sviluppatori.

Catoblepas

26.10.06

CMR M.1 Ristampe: Intervista a Marco Salvi (programmatore di Heavenly Sword)

Intervista a: Marco Salvi
A cura di Skuth

Balzando sulle varie board dedicate ai videogiochi, si possono trovare varie discussioni che hanno come oggetto le nuove console di Sony e Microsoft. Quanti pero' sanno di cosa parlano, quando snocciolano dati tecnici e fanno confronti tra le due macchine?
Beh, noi abbiamo deciso di venire in vostro aiuto, chiamando in causa chi ha gia' tastato le potenzialita' della console giapponese piu' potente della generazione che ormai non possiamo nemmeno definire next, ovvero Marco Salvi, programmatore per i Ninja Theory, i quali hanno in lavorazion Heavenly Sword, titolo misterioso del quale purtroppo Marco ha potuto svelarci ben poco. Beh, spazio alle domande allora!
Skuth

potresti presentarti?

Marco: mi chiamo Marco Salvi, ho 29 anni, vengo da Riccione. lavoro come engine
programmer in una compagnia inglese chiamata Ninja Theory, di base a Cambridge.
Sono arrivato qui alla fine di agosto e sto lavorano a un gioco per PS3 che si
chiama Heavenly Sword

quali sono i tuoi trascorsi da programmatore?

Marco: ho iniziato a fare questo lavoro 3 anni e mezzo fa, 6 mesi dopo la laurea,
in una compagnia milanese chiamata Playstos Enterteinment. ho inizato come
junior programmer essendo completamente a digiuno di programmazione di
videogiochi. in seguito, anche spinto da una forte passione personale, mi sono
focalizzato sul 3D..e da quel punto in poi ho sempre lavorato sul motore, o
quasi. inizialmente portavamo avanti un progetto su PC, in seguito ci siamo
spostati su XBOX e PS2. La maggior parte del tempo lo spesa lavorando su PS2
imparando un po' da zero l'architettura e iniziando a portare, con l'aiuto di
altri colleghi', il motore 3D che era stato sviluppato in house da PC/XBOX a PS2

iniziamo con heavenly sword. cosa ci puoi dire al riguardo?

Marco: Heavenly Sword e' un progetto nato poco piu' di 2 anni fa da una
compagnia chiamata Just Add Monster(di proprieta' di Argonaut, che ora non
esiste piu'), dalle ceneri della precedente compagnia e' nata Ninja Theory, che
ha firmato un contratto in esclusiva SCEE per lo sviluppo di HS su PS3; il
progetto e' decisamente ambizioso..ed e' stato pensato per le macchine di nuova
generazione.

che esperienza è stata quella di passare dal PC alle console?

Marco: e' stata una gran bella esperienza. Personalmente trovo molto piu'
stimolante lavorare su console, per il semplice fatto che una singola
configurazione hardware ti permette di approfondire molto di piu' la conoscenza della
macchina e quindi di poter sfruttare al meglio quello che hai a disposizione.

hai riscontrato qualche limite tecnico?

Marco: di limiti tecnici, soprattutto su PS2, ne ho riscontrati a decine..e
sebbene spesso i primi approcci non stiamo stati dei migliori col tempo e con
l'esperienza ho imparato che spesso un limite tecnico si puo' tramutare in un
punto di forza perche' ti costringe a pensare tantissimo a un problema fino
aquando non riesci a trovare ua soluzione.

a quali progetti hai preso parte su PS2?

Marco: nei mie 3 anni passati in Playstos ho lavorato sempre allo stesso
progetto(anche se col tempo ha subito varie modifiche). questo progetto(per
XBOX/PS2, NdR) non e' stato ancora pubblicato, ma spero che lo sara' presto, se
non altro per l'enorme sforzo e impegno che tantissime persone ci hanno profuso,
dai programmatori agli artisti, fino a chi ha ideato e finanziato il progetto
affrontando mille difficolta'

come vi organizzate per portare avanti un progetto su due macchine differenti?

Marco: solitamente si parte con una base del codice condivisa tra entrambe le
piattaforme (in questo caso Xbox e PS2), e poi si procede con lo sviluppo del
gioco riscrivendo (a volte da zero) tutte quelle parti del gioco che per forz
adi cose non posso essere mantenute identiche tra entrambe le piattofrme. a
volte per limiti tecnici (quando una piattaforma supporta molto bene in hardware
una certa operazione, mentre l'altra no) e altre volte per semplice opportunita,
quando ad esempio conoscendo l'hw di entrambe le console sai in anticipo che una
sara' molto piu' veloce dell'altra in un certo compito.
che differnza c'e' tra i due hardware ( ps2/xbox)?

Marco: Senza ombra di
dubbio sono 2 macchine molto diverse tra loro: xbox e' dotata di una cpu veloce
e di una gpu molto facile da usare e altrettanto potente; ps2 e' anch'essa
dotata di una cpu veloce, ma solo in certi task specifici (in generale parti del
gioco come l'AI, il path finding, collisioni, etc.. sono molto piu' facili da
implementare efficientemente su XBOX). per quanto riguarda la GPU di PS2
(Graphics Rasterizer) e' difficile dare una opinione secca, senza articolare:
dal punto di vista delle feature e' decisamente una GPU 'povera' e molto
primitiva, ma ha dalla sua l'incredibile velocita' dovuta ai 4 mega di memoria
embedded di cui dispone. si puo' dire che e' molto piu' facile raggiungere
ottime prestazioni su XBOX che su PS2, ma anche che su PS2, dotandosi della
necessaria tenacia e pazienza , si possono fare delle cose pregievolissime. i
migliori titoli, tecnicamente parlando, nella passata generazione, girano
sicuramente su ps2, non s xbox.


che intendi dire con "tecnicamente parlando"?

Marco: intendo dire che e' relativamente facile su xbox inserire un certo numero
di feature in un gioco(multitextuting, stencil shadow o shadow mapping, bump
mapping/normal mapping, e via discorrendo), e quindi anche chi non e'
particolarmente talentuoso puo' raggiungere un notevole livello visivo. Allo
stesso tempo fare la stessa cosa si ps2 e' molto piu' complicato, ma la
particolare (a volte involuta) architetura della macchina ti permette di fare
delle cose che su xbox non puoi e non potrai mai fare. ci sono alcuni titoli su
ps2 che sono assolutamente incredibili a livello tecnico. penso ai giochi
prodotti realizzati da Naughty Dog , Insomniac o Poliphony, giusto per fare
alcuni celebri esempi. Quello che voglio dire, anche se e' difficle da
comprendere per una persona che non mastica grafica 3D dalla mattina alla sera,
che su ps2 ho visto delle cose che, almeno a mio giudizio, sono pazzesche..e su
XBOX raramente ho gridato al miracolo. ovviamente e' una mia opinione personale.

su ps3 le cose come credi che saranno, in base a quello che hai capito? ci
puoi parlare un po in generale a proposito dell'hardware della ps3, e che
similitudini ci sono con quello della ps2 come architettura?

Marco: parlero' solo delle cose che sono pubbliche. il che non e' affatto
riduttivo perche' di CELL si sa praticamente tutto (tanto che uno si puo'
scaricare dal sito sony o ibm parecchia documentazione, manuali, specifiche,
etc..)
se guardiamo entrambe le architetture direi che, seppure ci siano alcune
similitudini, al contempo si possono trovare notevoli differenze. prendendo in
considerazione CELL di PS3 e l'Emotion Engine di PS2 possiamo trovare alcune
similitudini: certamente alcuni concetti presenti su EE sono stati portati su
CELL(mi riferisco in particolare alle 2 unita' vettoriali di PS2.. ). In parte
queste idee sono state potenziate e espanse: su PS2 le 2 Vector Unit (VU0 e VU1)
presenti sull'EE sono autentici gioiellini, ma al contempo soffrono di alcune
limitazioni che ne rendono difficile l'uso, come la scarsa memoria di cui
dispongono (4k + 4k per VU0, 16k + 16k per VU1) e l'impossibilita di accedere in
maniera autonoma alla memoria del sistema; da questo punto di vista le unita'
vettoriali di PS3, chiamate SPEs (ce ne sono 8 su CELL, di cui 7 usabili), sono
molto piu' avanzate disponendo di molta piu' memoria (256k per ogni SPE) e
avenda la possibilita' di inziare autonomamente comandi DMA e quindi di poter
leggere ere ovunque nella memoria della macchina. Le vector unit di PS2 sono
molto potenti e flessibili nello gestire quantita' in virgola mobile (banalmente
numeri non interi) ma lo sono assai poco quando si tratta di lavorare con
quantita' intere. gli SPEs d'altro canto hanno un po' meno flessibilita' delle
VUs di PS2 per quanto riguarda il calcolo floating point, ma sono immensamente
piu' potenti per quanto riguarda il calcolo sugli interi. Gli interi su SPE sono
cittadini di prima categoria, come le quantita' in virgola mobile.
in soldoni, per chi non ha capito niente fino a qui , quali sono i punti di forza di ps3?

Marco: allora, diciamo che si ha disposizione una CPU MOLTO potente, veramente
MOLTO potente, e ancora non e' chiaro(tenete conto che i primi kit di sviluppo
hanno iniziato a circolare circa 8 mesi fa) quale sia il modo migliore per
sfruttare la macchina e soprattutto in cosa puo' eccellere e in cosa no. Per uno
sviluppatore, se vi piaccono le metafore , e' come essere a una tavolta
imbandita... ci sono una quantita' di piatti buonissimi e tu vorresti provarli
tutti, ma hai a disposizione un periodo di tempo limitato, e non e' facile
capire quale sia il piatto piu' buono.

be se ho capito bene solo la pratica puo aiutare a capire certe caratteristiche

Marco: esatto, se volete un altro punto di vista, si puo'ì anche dire che la
macchina e' cosi' complessa, che credo che nessuno al momento ne abbia una
qualsiasi padronanza che non vada oltre fare cose veramente molto semplici. come
ogni nuovo concetto c'e' una curva di apprendimento ad affrontare. Fortunamente
si puo' direche questa volta , rispetto ai tempi di PS2, sony sta facendo un
lavoro molto migliore per mettere a proprio agio gli sviluppatori dotandoli di
strumenti validi. Non siamo ancora ai livelli di microsoft, ma sicuramente si
sono fatti dei notevolissimi passi in avanti.

nel sito del vostro team(http://www.ninjatheory.com/), ci dite che credete
che la nextgeneration offrira' l'opportunita' di elevare l'esperienza del
videoludo in modo tale che possa essere paragonata a quella della letteratura o
del cinema. in che modo?

Marco: per rispondere a questa domanda dovrei parlre di alcune che e penso
proprio di non poterlo fare.. a grandissime linee si puo' dire che
sicuramente si cercheranno di introdurre alcuni metodo narrativi che sono
principalmente cinematografici.

per portatili non hai mai sviluppato? ti piacerebbe farlo?

Marco: non ho mai svilppato per portatili. credo che mi piacerebbe farlo,
si..perche' pongono una notevole sfida tecnologica. lavorare su nportatile ora
come ora equivale a tornare un po' indietro nel tempo. e come gia' vi ho detto
amo lavorare..sapenso che ho dei limiti imposti dall'hw che voglio assolutamente
superare.

come fanno i filmati preview a mostrare giochi cosi' fluidi, anche se in prematura fase di sviluppo?

Marco: ovviamente rispondo per Heavenly Sword, per quanto riguarda gli altri
titoli presentati all'E3 dovete chiedere a sony. Il filmato di HS mostrato
all'E3 e' stato montato frame per frame, facendo girare il motore del gioco su
un PC in slow motion , salvando ogni frame su disco. Il montaggio ha permesso di
realizzare una sequenza molto piu' fluida e anche di collegare insieme diverse
sequenze insieme alla musica. Vi posso assicurare comunque che il 99% di quello
che si vede non e' frutto di post processing o trucchi vari, e' semplicemente
preso dal motore del gioco. Ovviamente si e' dovuto fare in questo modo perche'
il gioco, specialmente nelle scene outdoor con decine e decine di personaggi
sullo schermo, girava a un frame rate non accettabile. c'e' una sola, piccola,
sequenza CGI..che e quella che si trova in testa al filmato e mostra il viso
dell'eroina in primo piano.

passando ad altro: che ne pensi dei sistemi di controllo odierni?

Marco: personamente i pad mi piacciono e non sono uno di quelli che smania per
avere un sistema di controllo totalmente diverso e innovativo, anche se sono
pronto a farmi sorprendere da qualsiasi buona idea. Sicuramente nei prossimi
anni avremo a disposizione interfacce uomo macchina piu' sofisticate e dirette
di un pad. Comunque son ocurioso di vedere revolution in azione..e di poterci
giocare.

ti faccio leggere una cosa: Microsoft indicated on the 14th that the game
machine Xbox360 released on the 10th in Japan will have a new model with HD-DVD
capability next year. Rival Sony is releasing PS3 with blue ray capability,
which means there will be a next gen DVD battle also on the console gaming
world. The current 360 uses DVD drives but to compete with PS3, microsoft has
decided that next gen DVD drives are a necessity to run high capacity high
definition games. Microsoft will be adopting the HD-DVD standard which is the
standard the company supports. According to the publishing house
EnterBrain(Tokyo) the sales figure in the first two days of sales in Japan is
62135pcs, which is below even th che ne pensi?

Marco: penso che la scelta di un lancio anticipato fosse obbligata per
Microsoft, ma che allo stesso tempo questa scelta non si dimostrera un reale
vantaggio. sia per il fatto che l'aver anticpato rispetto alla concorrenza ha
impedito loro di integrare tecnologie piu' avanzate come HD-DVD, sia perche'
senza giochi che possono attirare il pubblico giapponese non ha senso andare
allo sbaragliao in una nazione cosi difficile da conquistare.

inoltre, per come microsoft ha cercato e sta cercando di posizoine xbox360
rispetto a ps3, mtolti potrebbero percepire queste 2 macchine come simili o come
dirette a uno stesso pubblico e quindi far si che i potenziali acquirenti
decidano semplicemente di aspettare quella che SULLA CARTA sempra essere senon
piu' potente, almeno dotata di tecnologie piu' avanzate, come BLUERAY.

direi che puo' bastare
e' stata una chiacchierata molto interessante
ti ringraziamo, sei stato molto disponibile

Marco:
prego





21.10.06

CMR N.1 Ristampe: Intervista a Gianluca “Abbath” Cardinali

Intervista a: Gianluca “Abbath” Cardinali
A cura di Giuseppe “Joe Slap” Puglisi

E’ con estremo piacere che scrivo questo cappello, che introduce l’angolo che più ci aiuterà a ricordare la nostra compianta rivista, grazie al contributo di chi l’ha resa grande e di chi l’ha accompagnata fino all’inaspettata chiusura. Lascio quindi la parola a Gianluca Cardinali, al secolo “abbath”, che si è dimostrato disponibilissimo e felice di rispondere alle nostre curiose domande.
Joe Slap


JS: Innanzitutto grazie per averci concesso questa intervista, verrà apprezzata da tutti, soprattutto da chi ha vissuto l’ultima era di Consolemania in cui tu hai rappresentato una delle firme più frequenti su quelle pagine.

GC: Grazie, ne sono onorato, oltretutto siete i primi che hanno il coraggio di intervistarmi, dunque si tratta di un’occasione speciale: cercherò di non deludervi anche se qualche bastardata tipo “il Dreamcast fa schifo” o “il Porcellini è gay” (e so di colpire due vostri idoli!) difficilmente riuscirò a risparmiarvela.
Ehm…
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JS: Di cosa ti occupi adesso? Scrivi per altre testate, oltre TGM?

GC: Con l’ingresso in Future sono riuscito subito a intrufolarmi all’interno della redazione di PSM, che come taglio, stile e blasone è piuttosto distante da Consolemania. Come tutte le riviste ha i suoi pregi e i suoi difetti, ma quel che conta - per me - è continuare ad avere la possibilità di recensire giochi per console, di rimanere aggiornato e seguire da vicino l’evoluzione di quest’industria. Inizialmente, poi, ho scritto anche qualcosina per NRU (la rivista ufficiale Nintendo), nello specifico era una recensione di un bel gioco di Wrestling la quale, però, mi fa fatto capire che prima di insistere con quest’ultima rivista, forse è il caso che la smetta di sfruttare solo i NGC redazionali per comprarmene uno tutto mio.
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JS: Come hai vissuto la fine di Consolemania e il passaggio da Xenia a Future Media?

GC: Una cosa per volta: la chiusura di CM è stata abbastanza tragica, è sempre stata la mia rivista preferita e, anche se ho avuto la fortuna di scriverci per sei anni, ho sempre l’impressione che sia finita troppo presto. Firmare una pagina di Consolemania ha rappresentato il mio sogno per gran parte dell’adolescenza, e una volta trasformato in realtà, mai avrei creduto di doverla vedere scomparire dalle mie mani così, da un giorno all’altro, per motivi al di sopra della mia concezione. Non si sa bene se l’addio a CM sia da imputare solamente al passaggio in Future, e in ogni caso non mi sento di biasimare le scelte dei loro responsabili: in questo senso è giusto che ognuno curi i propri interessi.
Com’è intuibile, ho vissuto il passaggio tra le due editrici piuttosto maluccio: per tutti noi la dipartita dalla vecchia redazione di via Carducci (luogo che io stesso consideravo di culto quando ancora ero “solamente” un aficionado) ha significato una vera e propria svolta (non solo professionale), la fine di un’epoca - quella dell’ufficio “ricreativo” aperto 24/24 e 7/7 – e una sorta di “evoluzione” lavorativa. I metodi, l’ambiente, i rapporti interni sono cambiati, in linea con l’impronta che solo una multinazionale può dare. Certo, gran parte del lato “poetico” è andato perso, ma alla fine le persone importanti conosciute grazie a CM e Xenia ci sono ancora quasi tutte. Mi viene da dire, a tal proposito, che dover dire addio a MA sarebbe stato peggio. Per contro, e sempre in ottica professionale, Future offre più possibilità di farsi assumere e, ehm, fare carriera… anche se le probabilità che io venga assunto sono pari a quelle di trovarsi a letto con Terri Summers: zero, e per di più calano col tempo (ah beh, sei a cavallo.. ndJS)...
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JS: Com’è l’ambiente presso la nuova sede? Ci vai spesso oppure lavori principalmente a casa? Cosa ti manca del palazzo di via Carducci?

GC: L’ambiente, come già detto sopra, è totalmente diverso: ora sembra veramente che la gente lavori! Scherzi a parte, è solo una questione di ambientamento, dopo i primi mesi non ci si fa più caso e una scrivania vale l’altra, soprattutto alla luce del fatto che le scrivanie, nella vecchia redazione, erano tutt’altro che belle e lucide. La cosa che mi manca maggiormente di via Carducci è proprio la zona dove il nostro ufficio sorgeva: Sant’Ambrogio è una zona bellissima, brulicante di giovani (l’Università Cattolica è a due passi) e fatta di palazzi antichi; a dieci minuti a piedi da piazza Cadorna, Castel Sforzesco, e dal Duomo; insomma nel cuore del “bello di Milano”. Via Asiago invece è a metà viale Monza, un posto dove c’è da aver paura ad andare in giro di notte, dove non si vede un italiano neanche a morire, e dove la struttura architettonicamente più piacevole è la scalinata umida e sporca che scende alla metro di Gorla.
Per quanto mi riguarda, infine, continuo a lavorare da casa anche se – e nemmeno in questo le mie abitudini non sono cambiate – almeno un paio di volte a settimana mi piace (o devo, a seconda dei casi) passare in redazione, a fare quattro chiacchiere, a rastrellare qualche pagina da scrivere, o a rastrellare qualche chiacchiera, o a fare qualche pagina… hehehe.
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JS: Cosa sta monopolizzando il tuo tempo concesso ai videogiochi, in questo periodo?

GC: Nelle ultime settimane mi sto vivendo intensamente Grandia III, JRPG in grande stile (Square Enix, d’altronde quando si mette d’impegno…) (basta co’sti JRPG!! ndJS) a cui “facevo la posta” da almeno un anno e mezzo. Per il resto, ho sempre l’ultimo Winning Eleven (e non PES, si badi) sottomano, da sfruttare nei momenti di crisi (così come Guitar Hero)… non si sa mai che dovessi trovare un altro Melc Crystal da 90mila HP sulla mia strada…
Più in generale, ho un sacco di giochi “lasciati in sospeso” per mancanza di tempo o stimoli. Ed è un peccato.
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JS: Ho sentito dire che ti sei tagliato i capelli, che shock, ma è vero? Vogliamo una foto!

GC: Diciamo così: arriva un momento, sul cuoio capelluto di ogni rockstar che si rispetti, in cui i capelli semplicemente “finiscono”. Dopo dieci anni buoni da capellone, e dopo almeno sette anni vissuti da rockstar, quest’estate ho guardato in faccia la realtà e ho dato ragione alle forbici. Pensavo di trasformarmi in un bellissimo ragazzo dalla faccia pulita, invece se c’hai la faccia da delinquente, la faccia da delinquente ti rimane.
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JS: Con quale gioco esordisti, sulle pagine di Consolemania?

GC: Oddio: ottobre 2000, incursione guidata dal mio mentore MAOraNza negli studi milanesi di Electronic Arts. Tre recensioni d’esordio: F1 Season 2000 (voto 85), NHL 2001 (voto 89) e NBA Live 2001 (voto 91). Poteva andare decisamente peggio!
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JS: Hai progetti futuri? Redattore per tutta la vita?

GC: Il mio sogno sarebbe quello di trovare una piccola frazione (tipo quella in cui sono cresciuto) sulle Dolomiti dove affondare le mie radici. Mi piacerebbe imparare un mestiere di quelli “che non usano più” (spero stia scherzando ndJS), qualche cosa di semplice e appagante. Non ho nessuna intenzione di far crescere un mio eventuale figlio in una metropoli, quindi il mio futuro sarà lontano da dove mi trovo ora.
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JS: Raccontaci la situazione più esilarante che ricordi della vecchia redazione

GC: Uh, con la memoria non vado fortissimo, così su due piedi mi vengono in mente una manciata di scherzi cattivelli al povero Riki, quella volta che andammo a fare soft-air con un Raffo in modalità Counter Strike, un paio di riunioni-delirio con i redattori di tutte le vecchie testate (Playstation Force e PCA), ma soprattutto quella volta che Maurizio, il vecchio grafico di CMania, impazzì di botto quando trovò un taglio sulla sua borsa, si licenziò sbroccando a destra e a manca (dando la colpa all’ignaro Riki) e se ne andò sbattendo la porta. Si sentiva perseguitato, in realtà era un paranoico di prim’ordine. C’abbiamo riso sopra almeno due mesi.
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JS: Cosa ne pensi della next generation, inaugurata di recente da Microsoft con la sua Xbox 360 e che proseguirà con Revolution e PS3?

GC: Ne sono ancora abbastanza estraneo: mi sono sempre ben guardato dal comprare qualsiasi cosa al lancio (si sa che i primi modelli non sono propriamente perfetti, senza parlare dei prezzi) (saggio uomo ndJS) e anche questa volta aspetterò di provarle tutte prima di acquistare. Naturalmente il discorso è sempre lo stesso: sono i giochi che fanno il valore di una console, e non viceversa. Per questo molto probabilmente punterò su Sony, che ha esclusive nettamente migliori rispetto alla concorrenza; ma non parto prevenuto, tutt’altro.
Ho avuto la possibilità di provare la console Microsoft e devo dire che non è affatto male, anche se tutto quest’entusiasmo mi sembra un tantino immotivato. Forse averla a casa, o giocarci su un televisore super figo e non in redazione, potrebbe farmi un effetto diverso…
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JS: E delle due regine portatili? Nintendo DS e Sony PSP?

GC: Con la scusa di un viaggio interminabile in pieno agosto (per lavorare un paio di settimane alla Neversoft) ho di fatto rubato il DS a Marco Auletta, e mi ci sono divertito parecchio. Il paragone con la PSP è imbarazzante, ma l’idea del pennino è decisamente meglio di quanto credessi. Dall’altra parte, ho scoperto facendo la preview di Splinter Cell Essentials che la PSP mi fa venire il mal di mani… in ogni caso credo che l’obbiettivo di una console portatile debba essere la multifunzionalità, e in questo la console Sony ha centrato l’obbiettivo, trovandosi di fatto parecchio avanti rispetto al doppio schermo di Nintendo.
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JS: Che gioco stai attendendo spasmodicamente? E non fare il distaccato…

GC: Beh devo assolutamente sapere come va a finire l’epopea di Solid Snake, cui invecchiamento mi ha lasciato tutto sommato perplesso (non credo tu sia l’unico ndJS). Per il resto, preferisco “fantasticare” su possibili seguiti di giochi che mi hanno fatto impazzire: non vedo l’ora di avere tra le mani il prossimo Winning Eleven, un nuovo Guitar Hero, un nuovo Shadow Of The Colossus, un nuovo Zone Of The Enders…
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JS: Il miglior gioco dell’era 128 bit? Dreamcast incluso, ehi!

GC: Non è facile: sicuramente la stagione scorsa ha regalato almeno un paio di titoli da podio, God Of War in primis. Poi mi viene in mente Code Veronica (giocato su Dreamcast, ovvio!), MGS3, tutti e tre i primi Ratchet & Clank, l’ultimo Midnight Club, Amped… e chissà quanti me ne sto dimenticando!
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JS: Il gioco che ti ha più deluso?

GC: Ce ne sono parecchi: tra le recenti delusioni mi tocca annoverare l’ultimo episodio della serie dedicata a Ratchet & Clank, su cui puntavo molto ancora prima di sapere che si sarebbe trasformato in uno shooter fine a se stesso.
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JS: Meglio le gnocche nipponiche o quelle nostrane?

GC: No, sulla gnocca sono un integralista nostrano: gli occhi a mandorla mi affascinano ma la patata made in italy è inarrivabile (concordo ndJS).
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JS: Miyamoto o Kojima?

GC: Kojima: è più visionario, più sceneggiatore. Mi ha procurato emozioni più intense.
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JS: Cosa pensi di Consolemania Redux?

GC: Penso che siete dei grandi: ho sempre invidiato coloro che stanno dietro a progetti amatoriali come questo, e spero riusciate a “pubblicare” più numeri possibile. A volte vorrei un po’ della vostra “spinta”: d’altronde come si sente spesso dire, quando una passione si trasforma in lavoro, perde parecchio del suo fascino.
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JS: Grazie per la tua disponibilità
GC: Ma figurati ^^


15.10.06

EDITORIALE

Eccoci qua. Dopo un anno dall’ideazione di questo progetto, ci ritroviamo oggi ad inaugurare un blog che dovrebbe ospitare tutte quelle buone idee che sulla carta sembravano fantastiche, ma che nei fatti hanno faticato molto ad essere concretizzate. Per chi non lo sapesse, Consolemania Redux è un progetto nato sul forum di TGMonline poco più di un anno fa. Dopo la chiusura della popolare (anche un po’ discussa a volte) rivista dedicata al mondo console, un gruppo di affezionati fan e sostenitori ha avuto la bella idea di creare questo “figlio illegittimo”, una sorta di rivista online, fatta appunto da amatori, che avrebbe ospitato recensioni, articoli riguardanti le console contemporanee ma anche una sana e bella dose di retrogaming. Le idee erano tante e l’entusiasmo era alle stelle, ma purtroppo quando si tratta di progetti amatoriali bisogna sempre fare i conti con il poco tempo a disposizione, con i ritagli tra un impegno e l’altro della vita di tutti i giorni, con la pigrizia (anche quella), e la stanchezza. Fatto sta che il progetto, che inizialmente doveva essere una webzine in PDF impaginata con tutti i crismi, non è mai stato portato a termine nella sua interezza. Il materiale c’era, ed era anche di ottima qualità, ma purtroppo organizzarlo tutto e dargli una veste grafica piacevole, si è rivelata un’impresa non facile da portare a termine. Questo blog rappresenta l’incarnazione di questo progetto, un modo per dargli nuova linfa vitale, per riportare l’entusiasmo a tutti i suoi partecipanti, a tutti i suoi sostenitori, e magari scaturirlo in chi ci legge per la prima volta. Umorismo, news, recensioni, interviste, e retrogaming , sono gli elementi con i quali vogliamo costituire e mantenere questo progetto, il tutto sostenuto da tanta passione per il mondo dei Videogiochi e delle console. Non mancheranno anche opinioni e discussioni su argomenti disparati che ruotano attorno al mondo dell’intrattenimento elettronico, sia a livello tecnico, che teorico.
La scelta è ricaduta sul blog proprio per avere un riscontro immediato sui pezzi che verranno scritti, per eliminare quel collo di bottiglia che era la consegna degli articoli e l’impaginazione. Ogni partecipante sarà libero, di postare quando vuole e quando può i suoi articoli, e chiunque potrà commentarli instaurando piccole discussioni, o aggiungendo il proprio parere a quello che ha scritto. Sulla carta questo progetto promette molto bene, e spero che il nostro gruppo sarà in grado di trasmettere la propria passione a chiunque avrà la voglia e la pazienza di leggerci e seguirci. In bocca al Lupo ragazzi, vediamo di darci dentro!